SailorFuku est un jeu de mode où tu incarnes une jeune lycéenne, dans la ville de SailorCity, au Japon.
Rencontre d'autres joueuses, évolue dans ta carrière et drague les personnages de ton choix !

    Informations

    Présidente :
    aalliicciiaa
    Activité :
    0 connectée(s)
    14 membres
    312 messages postés
    Date de création :
    le 10/01/2021 à 14:02

    Présentation
    Modifié le 23/08/2021

      Ce club est une annexe du club : Le monde des sorciers

       
    Les règles du "vrai" Quidditch ont été quelque peu modifiées afin de rendre possible un match sur sailor fuku. 1 but = 15 points. Un match dure 7 jours maximum (moins si le vif d'or est attrapé). Au terme, l'équipe gagnante aura son nombre de points acquis durant le match qui sera transformé en Gallions (s'il y a trois participants, et qu'ils terminent le match avec 80 points, CHACUN gagnera 80 Gallions). L'équipe perdante ne perdra rien. Il faudra au moins 3 personnes actives par équipe chaque jour afin de tenter de remporter le match. Un sorcier peut faire éventuellement deux rôles comme il y a 5 rôles disponibles.

    Pour défier une maison au Quidditch, copie ce message sur le club en complétant : Maison (nom de la maison) je te défie au Quidditch. Nos poursuiveurs seront  (pseudo des deux poursuiveurs), notre batteur sera (pseudo du batteur), notre gardien sera (nom du gardien), notre attrapeur sera (nom de l'attrapeur). (La maison (nom de ta maison) est prête à en découdre avec toi, gare aux cognards et à l'attaque !
    Pour accepter la demande, copie ce message sur le club : Maison (nom de la maison adverse), j'accepte ton défi. Nos poursuiveurs seront  (pseudo des deux poursuiveurs), notre batteur sera (pseudo du batteur), notre gardien sera (nom du gardien), notre attrapeur sera (nom de l'attrapeur). (La maison (nom de ta maison) est prête à en découdre avec toi, gare aux cognards et à l'attaque !
    Pour refuser la demande, copie ce message : Maison (nom de la maison adverse), je refuse ton défi. Nous ne sommes pas des mauviettes... Mais nous ne sommes pas encore assez prêts !



    Les règles à respecter sur sailor fuku
    Lire l'encadré correspondant à ton rôle pour éviter de te tromper. Prévenir si tu dois être absent durant quelques jours pour que l'on te remplace.
    Si tu ne préviens pas et que tu es absent pendant au moins 2 jours, tu obtiens un carton jaune = tu ne peux plus jouer pour la partie en cours.
    Si ça se reproduit sur une autre partie de Quidditch : carton rouge.
    Sanctions : 1 mois sans pouvoir s'inscrire au Quidditch + 50 Gallions en moins dans ta trésorerie. Si tu n'as pas assez dans ta trésorerie,  un crédit est possible mais tu ne pourras plus rejouer au Quidditch tant que le crédit ne sera pas remboursé totalement !
    Cartons jaunes :  emaly
    Cartons rouges :


       




    Les poursuiveurs

    Il y en a 2 par équipe. Chaque équipe a un soafle (il y en a donc deux sur le terrain). Les poursuiveurs doivent se faire au moins une passe afin de marquer (1 but vaut 15 points).
    Si le poursuiveur 1 veut faire une passe au poursuiveur 2, il dit sur le club *tente de faire une passe à (nom du poursuiveur 2)*. Ce dernier a ensuite 24h pour rattraper le souafle en disant *je rattrape le souafle*. Passées 24h, la passe est perdue, il faudra en recommencer une. Si la passe est réussie, le poursuiveur 2 peut donc aussitôt tenter de marquer en disant sur le club *je tente de marquer !*. Si le gardien adverse tente d'arrêter le souafle, vous avez une chance sur 3 pour marquer (tirage au sort par l'arbitre aalliicciiaa). Si le gardien ne se réveille pas au bout de 24h, et n'arrête pas le souafle, je considérerai que vous avez marqué !





    Le batteur

    Il y en a 1 par équipe. Armé d'une batte, il frappe le cognard (il y en a un seul sur le terrain). Au début du jeu, le cognard sera envoyé sur l'un des poursuiveurs/gardiens du terrain (tirage au sort par aalliicciiaa, qui l'annoncera sur le club). A partir de ce moment, le batteur de l'équipe du sorcier dont le cognard visera la tête aura 24h pour arrêter le cognard en disant *je frappe le cognard et l'envoie contre (nom du sorcier de l'équipe adverse visé)*. Et ainsi de suite...
    Si le batteur ne s'est pas réveillé au bout de 24h, le cognard frappera le sorcier visé qui devra alors passer son tour durant les prochaines 24h (si une passe était engagée, elle sera remise à 0; si un but était tenté, le gardien loupera forcément le soafle).







    Le gardien

    Il y en a 1 par équipe. Il doit protéger les 3 cercles d'or afin que l'autre équipe ne marque pas. Lorsque les poursuiveurs adverses tentent de marquer, vous avez 24h pour dire *je tente d'arrêter le souafle !* à partir de ce moment, l'équipe aura seulement 1 chance sur 3 de marquer (tirage au sort par l'arbitre aalliicciiaa). En revanche, si vous n'arrêter pas le souafle au bout de 24h, l'équipe adverse aura 100% de chance de marquer.




    L'attrapeur

    Il y en a 1 par équipe. Il doit attraper le vif d'or. S'il y parvient, cela rapporte 50 points à l'équipe et met fin au match. Chaque jour, vous avez une chance de l'attraper en disant *j'essaye d'attraper le vif d'or !*. Vous aurez alors 1 chance sur 20 de l'avoir le 1er jour, 1/19 le 2ème, 1/18 le 3ème etc. aalliicciiaa procèdera à un tirage au sort et vous donnera le résultat.

    Liste des meilleurs attrapeurs :
    -Ravenie (qui a réussi avec 1 chance sur 13)



    Inspiré d'un fond de _Kilari1305

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